Dead End Thrills- ը համտեսում է ամենասեքսուալ վիդեոխաղի էկրանի կադրերը

Եթե ​​դուք սիրում եք խաղեր, ապա, հավանաբար, ճանապարհ եք անցել Փակուղու ցնցումներ , մի վեբ կայք, որը նվիրված է գեղեցիկ, ճնշող որակով տեսախաղերի միայնակ շրջանակների նկարագրմանը: Երբ ես առաջին անգամ գտա կայքը, ես ապշած էի այն մասին, թե ինչպես է նկարիչը վերցրել փոքրիկ, հիպեր-հատուկ պահեր իմ խաղացած խաղերից և դասավորել դրանք այնքան ցնցող: Որպես մեկը, ով չափազանց շատ փող է ծախսել գրքերից, որոնք խաղեր են հավաքում արվեստից, Սուրբ Christmasննդյան առավոտ կարծես սայթաքել էր DET- ի միջով:



Ոչ միայն կային փոքր, մանրամասն կադրեր, որոնք ընդգծում են մանրուքները խաղային աշխարհում, որը խաղացողների մեծ մասը երբեք չի դադարի նկատել, այլ նաև կային վախի ոգեշնչող աշխատանքի ամբողջ պատկերասրահներ, որոնք հանվել էին խաղերի տեսակներից, որոնք ես անցել էի: քանի որ դրանք քննադատաբար մշակված էին: Կարծում էի, որ DET- ի կարևորությունը թերևս այստեղ ամենալավն է բացատրվում, քանի որ այն միջոց գտավ բյուջեի վերնագրերը ներկայացնել որպես կապիտալ - A արվեստ: Մանրամասն աշխատանքը նաև ցույց է տալիս գնահատանք այս ոլորտում ստեղծողների համար, որոնց աշխատանքը այլ կերպ չէր երևա, և այդ գնահատումը չպետք է անպիտան մնա:

Ես հետևեցի կայքի համադրող Դունկան Հարիսին և հարցրի նրան, թե որտեղից է գալիս DET- ը և ինչպես է այնպես անում, որ տեսախաղերը կարծես դրանք պատկանում են Լուվրում:



«Bioshock Infinite» / Փակուղու հուզմունքներ



Տվեք ինձ մի փոքր ֆոն ձեր և կայքի մասին: Որտեղից ես դու եկել? Որտեղի՞ց դա առաջացավ:

Ես աշխատել եմ խաղային ամսագրում, Եզր 2005 թվականից մի քանի տարի շարունակ, և սքրինշոթեր նկարելը խաղերի վերանայման գործի մի մասն էր: Ամսագրերն այսօր հակված են հրատարակիչների սքրինշոթերի ընդունմանը, բայց դա այն ժամանակ ընդունելի չէր, հիմնականում գործնական պատճառներով: Հետևաբար, մեր գործի մի զգալի մասը էր ներկայացնել այս խաղերը այնպես, որոնք պատկերազարդում էին մեր տեքստը `ընթերցողներին տալով մի գեղեցիկ տեսք:

Սա նաև այն ժամանակաշրջանն էր, երբ ծրագրակազմը և ապարատային համակարգը սկսեցին փակել իրական ժամանակի և ավանդական արվեստի գործերի միջև եղած անջրպետը, ինչը ձեզ հնարավորություն տվեց սքրինշոթերի մեկ այլ անասելի նպատակ: Ես հիշում եմ մեկ կոնկրետ խաղի ՝ Rebellion’s- ի ստուգման կոդը Rogue Trooper , լինելով արդյունավետ QA կառուցվածք, որտեղ ես առաջին անգամ բախվեցի ազատ տեսախցիկի, ժամանակացույցի կառավարման և այլն գաղափարի հետ: Մենք նաև թերևս առաջին տպագիր ամսագիրն էինք, որը անցավ 16: 9-ի, երբ այն փորձարկվում էր Xbox- ում, այնպես որ կարող ես տեսեք, թե ինչպես են կտորները գալիս իրենց տեղը:



Երբ ես գնացի անկախ աշխատակցություն մոտավորապես 2008-ին, այն ժամանակ, երբ ես արդյունավետորեն սկսեցի Dead End Thrills- ը, ես արդեն բավականին շատ խաղեր էի խաղում բացառապես նկարներ նկարելու համար: Ես գտա, որ դա ավելի հատուցող, մարտահրավեր և անկանխատեսելի է, քան հենց gameplay- ն է: Նաև շատ ակնհայտ էր, որ շատ խաղերում ավելի շատ արվեստ կար, քան խաղացողները հոգ էին տանում նայել խաղի ընթացքում, ուստի դրանում կար կարևորություն: Ինձ զարմացրեց այն, որ ոչ ոք դրան լուրջ չվերաբերվեց, ուստի ես մտածեցի, որ ավելի լավ է դրանով զբաղվեմ:

Դուք ունեիք լուսանկարչական ֆոն, թե՞ գտաք ձեր հիմքը այս միջավայրում:

Ես ընդհանրապես չունեի և ունեմ լուսանկարչական ֆոն: Atիշտն ասած, ես դրանում այնքան էլ լավ չեմ տիրապետում: Միայն դա պետք է ձեզ ասի, թե որքանով է դա տարբեր կարգապահություն, և որքանով է առանձնանում դրա համար անհրաժեշտ փորձը: Այդ իմաստով, դա իսկապես միայն կեսն է լուսանկարչության անալոգ բաների մասին, իսկ մյուս կեսը `ճարտարագիտություն: Համալսարանում ես ծրագրային ապահովման ճարտարագիտություն եմ կատարել և եկել եմ այդ Britsoft- ի `ավելի շուտ ուսումնասիրելու, քան տեխնոլոգիա օգտագործելու ֆոնին: Այսպիսով, կոդ պատրաստելը կախվածություն է: Ես ունեմ այս աղետալի հետաքրքրասիրությունը, ինչը նշանակում է, որ ես շատ երկար ժամանակ եմ ծախսում `փորձելով անել բաներ` միայն տեսնելու համար, թե արդյոք դրանք հնարավոր է անել, սովորաբար գումար վաստակելու հաշվին:



'Spec Ops: The Line' / փակուղային սենսացիաներ

Դուք վերցնում եք հուզիչ, բարդ արվեստի ձև և այն դարձնում մեկ միասնական անշարժ շրջանակ, որը բոլորովին այլ բան է ներկայացնում: Դրանում կա՞ անջատում:

Դա տեսնելու միջոցներից մեկն այն է, որ ես փորձում եմ որսալ այն, ինչ ուզում է լինել գաղտնի, կամ երբեմն ակնհայտորեն, խաղը: Թվում է, որ շատ խաղեր կցանկանային, որ դրանք ինչ-որ այլ բան լինեին, և դա սովորաբար այն հաստատված արվեստի ձևերից մեկն է, որը ոգեշնչում է արդյունաբերության մարդկանց կամ դրա սպառողներին: Այսպիսով, դուք պատրաստում եք Սքիրիմ կարծես Frazetta’s Conan- ը, կամ մեքենայական խաղը սուպերմեքենաների բրոշյուրի տեսք ունեն: Խաղերի մեծամասնությունը դավաճանում է այդ նկրտումները իրենց գաղափարների կամ մարքեթինգի միջոցով, որպեսզի ինքնին կարող է թիրախ դառնալ:

Այլ նկարահանումները կարող են ավելի լուսանկարչական կամ նկարչական լինել ՝ պարզապես նկատելով ուժեղ ձևեր և կոմպոզիցիաներ, երբ դուք շարժվում եք խաղի շուրջ: Դուք կարող եք որսալ դրամայի մեկ շրջանակ, որը մարմնավորում է որոշակի տեսարան, կամ հակառակը ՝ այն, որը խաղի հետ հակասում է, այն դարձնելով ավելի մարդկային կամ անսպասելի:

Բացի այդ, խաղերը դեռևս այնքան էլ լավ չեն հետևում, երբ խոսքը վերաբերում է մասնիկների էֆեկտներին, լուսավորությանը և հյուսվածքի հավատարմությանը: Այդ խխունջներից շատերը հակված են անհետանալու, երբ խաղում եք դրանք, բայց կարող են ամբողջովին դուրս գալ, երբ դուք անշարժ գույքի մանրակրկիտ ստուգում եք կամ խաղում եք համակարգչի վրա: Դա, իրոք, ցանկացած հարթություն է ավելացնում ցանկացած սքրինշոթ:

«Bioshock Infinite» / Փակուղու հուզմունքներ

Ես նկատում եմ, որ դուք (և որևէ ներդրող) յուրաքանչյուր լուսանկարի ներքևում նշում եք, թե ինչ լուսավորող / գրավող ծրագրակազմ եք օգտագործում այս բաները նկարելու համար: Կարո՞ղ եք ինձ մի այբբենարան տալ այս աշխարհում և ինչպես է այն աշխատում:

Դա անձնական բլոգ է, այնպես որ պատկերներն անում եմ միայն ես: Եթե ​​ներգրավված լինեին ավելի շատ մարդիկ, ապա կայքի կեսում այդքան բացող անցքեր չէին լինի: Գործիքները ներկայացնում են տարիների ընթացքում վերցված տարբեր բաներ, և դրանք միշտ էլ ավելացվում են: Շատ ժամանակ ես կոտրում եմ խաղի կոդն ինքնին ՝ վերահսկելու համար դրա որքան հնարավոր է շատ տեսողական բաղադրիչներ ՝ լինի դա հետմշակման էֆեկտներ, տեսախցիկի արժեքներ կամ նույնիսկ էկրանի վրա հերոսների դիրքեր: Յուրաքանչյուր խաղ տարբեր է, ուստի երբեք պակաս հետաքրքիր չէ:

Դուք կանոններ ունե՞ք այն մասին, թե ինչն է իրական էկրանի որսումը համեմատած ինչ-որ բանի, որը բարելավվել է:

Կարծում եմ `պարզապես մի օգտագործեք Photoshop- ը: Հիմա շատ աղոտ տարածք է, քանի որ կան շատ հարմարեցված ստվերաներկներ և նման այլ բաներ, որոնք հնարավորություն են տալիս Photoshop տիպի կսմթել իրական ժամանակում, արդյունավետ խաղի մեջ: Դուք չեք կարող չափազանց դոգմատիկ վերաբերվել դրան, բայց իմ անձնական կանոնն այն է, որ ամեն ինչ գրավվի այնպես, ինչպես հայտնվել է իրական ժամանակում, ապա հրապարակվել: Դրանից հետո ես հաճախ ստիպված եմ լինում հակապատկերային պատկերն անել, ելնելով կատարողական պատճառներից, բայց երբ նահանջում ես այս զանգվածային լուծումներից, ապա դա ոչ մի տարբերություն չունի. Դա ավելին է, երբ ես որոշում եմ տպագիր ինչ-որ բան անել:

Natureավոք, մարդկանց բնույթում է ցանկանալ վարկաբեկել իրերը, այնպես որ դուք իսկապես չեք կարող թույլ տալ տարօրինակ կսմթել այստեղ-այնտեղ: Նույնիսկ եթե դա իրոք շոշափելի բարելավում է առաջացրել, ինչը շատ հազվադեպ է լինում, միայն մեկ անգամ պետք է կեղծեք, որպեսզի կայքի ամեն ինչ անվավեր ճանաչվի: Ես ընտրել եմ մի կանոն, որը հեշտ է հասկանալ և ապացուցել, և ես հավատարիմ եմ դրան:

Մարդիկ երբեմն ասում են. Օոֆ, այդ հերոսը մի փոքր ցածր է կամ կադրում ստվերային հաղորդման խնդիր կա և այլն: Կարծում եմ ՝ լավ է այդ բոլոր նյութերը չզտել կադրեր հրապարակելիս, քանի որ կայքը տոնում է խաղեր, որտեղ տեխնոլոգիան հաճախ կատարյալ չէ, ուստի ճիշտ է զգում ընդունել դա:

«Fallout 4» / Փակուղու ցնցումներ

Թվում է, թե ձեր արածներից շատերը կապված են խաղերի շտկման հետ, որպեսզի դրանք աշխատեն տեսանյութերի առավելագույն որակով: Ինչպիսի՞ նվիրվածություն է պետք, որպեսզի դա տեղի ունենա:

Գլխավորը `լինել նույնքան ինժեներ, որքան նկարիչ, և ուրախություն գտնել այդ երկու բաներում: Ահա թե ինչու, երբ պատահական իրական լուսանկարիչը փորձում է ներխուժել ներս և գործել իրենց հմայքը, արդյունքն ամենևին էլ մոգական չէ: Պատմականորեն դրանք պարզապես հմտությունների հավաքածու կամ վիդեոխաղերի հետ աշխատելու նոու-հաու չեն, ինչպես որ ես չեմ հասկանում տեսախցիկի հետ կապված առաջին բանը:

Այլ բան է, որ դու պետք է պատշաճ խենթ լինես: Obsession- ը աշխարհում իմ ամենասիրած բանն է: Ես սիրում եմ դա զգալ, իմանալ, թե դա ինչ կարող է անել և տեսնել այն ուրիշների մեջ: Դուք պետք է խելագարվեք, որպեսզի հետաքրքիր բաներ անեք այս օրերում: Դուք պետք է լսեք, որ խելամիտ մարդիկ ձեզ ասում են այն, ինչ դուք բացարձակապես չպետք է անեք հենց հիմա, և այնուամենայնիվ արեք դա, որովհետև ձեր խառնված գլխում դա ունի պետք է արվի. Դա ամեն ինչ անելու վտանգավոր և հիմար միջոց է, բայց եթե այն ուղղեք ճիշտ ուղղությամբ, այն կարող է ձեզ տանել հետաքրքիր վայրեր, և դուք վայր եք ընկնելու ձեր ոտքերի վրա:

Excitingարմանալի՞ է այս աշխատանքի շարքում որպես մարդ դառնալու դիրքորոշում փորագրելը:

Այն, ինչ մարդիկ չեն գիտակցում մասնագիտական ​​աշխատանքի մասին, այն է, որ դա բոլորովին այլ է հոբբիից: Մեկ է, որ ձեր նյութերի մեծ մասը մերժվում է `ինչ-որ մեկի վերահսկողությունից դուրս: Առանձնահատկություններն ու սպասելիքները փուլ են անցնում և դուրս գալիս, երբ զարգանում է խաղը, և ամեն ինչ չէ, որ միանգամից առաջ է ընթանում, այնպես որ խաղ է ստեղծվում հայտնվում ամբողջականը հաճախ ավելի դժվար է, քան նույնիսկ հրատարակիչները գիտակցում են: Դուք ժամանակի շքեղություն կամ երկրորդ ճաքեր չունեք իրերի նկատմամբ, ուստի ընդհանուր առմամբ դժգոհ եք ամեն ինչից: Բայց քանի դեռ ամեն ինչ հասկացավ, քանի որ մեկի պետք է անեմ դա, ապա բավարարվածությունը բավարար է անչափահաս հրաշքներ գործելու և մարդկանց բավականաչափ գումար խնայելու մեջ, որը նրանք կցանկանան կրկին վարձել ձեզ:

«Arkham Knight» / Փակուղու ցնցումներ

Ձեր կայքում մեջբերում եք ստացել գրող Ալեքս Գարլանդից 28 օր անց և մի փունջ այլ իրեր, որոնք համընդհանուր սիրված են: Ինչպե՞ս ես ճանապարհներ հատել նրա հետ:

Ես Ալեքսին հանդիպեցի մի քանի տարի առաջ `որպես ամսագրի մի մաս, և մենք մեկ-երկու ժամ լավ խոսեցինք կինոնկարների, խաղերի և այլնի մասին: Մենք շարունակում էինք կապվել, չնայած ես իսկապես պետք է նրան հաղորդագրություն ուղարկեմ ՝ շնորհավորելու վերջին օրերի համար Ex Machina մրցանակներ Հիմնովին արժանի; նա տհաճ ժամանակ էր պատրաստում Դրեդ , մինչև այն պահը, երբ դա արդյունավետորեն հանդիսանում էր նրա ռեժիսորական դեբյուտը: Նա հրաշալի անմիջական մոտեցում ունի իրերի նկատմամբ, ունի բաց միտք և խստորեն համագործակցում է խաղերի հարցում: Նա հոյակապ է: Կարծում եմ, որ նրան դուր է գալիս կայքը, քանի որ այն զտում է շատ ինքնախախտումներ, որոնք դադարում են խաղերը կապել այլ լրատվամիջոցներին հավատարիմ մարդկանց հետ, ովքեր երբեմն բավականին հասկանալիորեն նայում են դրան: Խաղի հերոսների մեծ մասը բերանը բացելիս կորցնում է ցանկացած տեսակի հարգանք, ինչը նրանք իմ կայքում պարտադիր չեն:

«Fallout 4» / Փակուղու ցնցումներ

Երանի կարողանայի թվարկել իմ գնած խաղերի քանակը, քանի որ դու դրանք ինչ-որ կերպ ցուցադրեցիր Dead End Thrills- ում: Ո՞րն է խաղը, որը ձեզ համար անվերջ բովանդակության աղբյուր է ապահովում:

Այստեղ փաստացի պատասխանն է Սքիրիմ քանի որ դա փոփոխական է և որքանով է համապատասխանում իր աշխարհը և իմացությունը իր խաղացողների խելագար ճաշակին: Դրանով կարող ես ամեն ինչ անել: Rocksteady’s- ը Արխամ խաղերն այն խաղերն են, որոնց հետ ես միշտ ուզում եմ ավելին անել, քանի որ այնտեղ որակյալ արվեստի գործերի մեծ քանակը ճնշող է: Անցյալ տարի հաճելի անակնկալ էր Բնակիչ չարիք. Հայտնություններ 2 , որը տեսավ, որ սերիալը որոշ չափով վերադարձավ իր մոջոն, չնայած որ դրվագային դժվար կառուցվածքով: Կյանքը տարօրինակ է գերազանց էր, բայց հետո Դոնտնոդի վերջին խաղը կոպտորեն սխալ գնահատվեց քննադատների կողմից, ուստի դա ավելի քիչ զարմանալի էր: Խելագար Մաքս անակնկալ էր, բայց ոչ լավ իմաստով: Բարձր բանաձևերի տեխնիկական խնդիրներ կային, որոնք ինձ խանգարում էին ինչ-որ բան անել այդ խաղի հետ, իրոք, չնայած այն կոտրելիս գրեթե 100 ժամ անցկացրեցի: Այն իսկապես անբավարար մոտեցում ուներ նաև աշխարհաշինությանը:

«Ալան Ուեյք» / Փակուղու ցնցումներ

Կա՞ն որևէ խաղեր, որոնք իսկապես լավ խաղային տեսախցիկ են առաջարկում: Ներսում Gta v Ես փորձեցի մեկ անգամ սելֆի անել, և իմ կերպարը բախվեց մեքենային և մահացավ, ինչը, իմ կարծիքով, պատիժ էր սելֆիի մշակույթի համար:

Ֆոտո ռեժիմները ավելի ու ավելի տարածված են, և, իհարկե, ամենավատը չէ ձեր համայնքին ձեր մարկետինգը կատարելու համար ամենավատը: Դրանցից շատերը հիմնված են ընդհանուր API- ների վրա, այնպես որ դուք տեսնում եք նույն հատկությունները, որոնք վերածվում են Sony- ի խաղերի և կրկին Warner Bros.- ի խաղերի: Դրանց հետ կապված խնդիրն այն է, որ դրանք հիմնականում խաղալիքներ են, այն իմաստով, որ մշակողները կօգտագործեն տարբեր, պակաս սահմանափակ գործիքներ իրենց իսկ շուկայավարման համար: Ես անպայման օգտագործում եմ դրանք, բայց միշտ վերջացնում եմ դրանք կոտրելը ՝ տեսախցիկի սահմանափակումները վերացնելու, փակցնելու էֆեկտները, և երբ խաղի ընթացքում կարող ես օգտագործել դրանք:

Հետաքրքիր բացառություններ եղել են, չնայած: Րագրի Մեքենաներ , ամբոխի կողմից մշակված racing sim- ը մարդկանց հնարավորություն էր տալիս մուտք գործել իսկապես բարդ գործիքներ մինչև խաղի հրապարակումը: Որոշ խաղեր ունեն «Թատրոնի ռեժիմներ» և «կրկնելի ռեժիմներ», որոնք իրականում ժառանգում են մի քանի կարգաբերման գործիքներ խաղի շարժիչից, ուստի ավելի ընդունակ են: Մեծ տուրիզմ հատուկ հիշատակում է ստանում PS4- ի բնիկից բարձր լուծաչափով սքրինշոթեր դուրս մղելու համար, ինչը ցույց է տալիս հաշվի առնելով ներգրավված ժամանակը:

«Կյանքն տարօրինակ է» / փակուղի սենսացիա

Երբ Sony- ն հայտարարեց PS4- ի մասին SHARE կոճակ հենց հսկիչի վրա, ինչպիսի՞ն էին ձեր ծնկահոդ արձագանքները:

Ես գիտեի, որ դա պարզ գրավման / վերբեռնման գործիք է, և կասկածում էի, որ այն կսահմանափակվի կորուստային ձևաչափերով, ինչը դեգրադացնում է որակը ՝ ցանցի թողունակությունը խնայելու համար: Ահա թե ինչքանով է դա, չնայած հիմա նրանք թույլ են տվել խնայել որպես PNG: Այնուամենայնիվ, այն դեռ 1080p է, ինչը, կարծում եմ, որևէ որակ չի առաջացնում, որն արժե որևէ լուրջ սքրինշոթեր: Այն, միևնույն ժամանակ, փայլուն առանձնահատկություն է ՝ հիշարժան խաղային պահեր որսալու և դրանք առցանց տարածելու իր հիմնական դերում: Դա պարզապես այն չէ, որը պետք է օգտագործվի որպես փոխարինող `նվիրված Լուսանկարչության լուսանկարմանը, որն իդեալական տարբերակ առաջարկում է ինչ-որ տեսակի 4K նվազեցում: Այն իրականացնելը կարող է շատ բարդ լինել, չնայած հատկապես մխիթարելիս:

Ո՞րն է տեսողական հաջորդ մեծ առաջընթացը և ինչպե՞ս է դա ազդում ձեր արածի վրա:

Հեռուստատեսությամբ 4K- ն ինձ համար գալիս է որպես արտադրողի ձիասպորտ: Քանի դեռ դուք չեք հանդիսանում ինչ-որ տարօրինակ սինեմիլ, որը շատ մոտ է նստում չափազանց մեծ էկրանին, որակի ընկալման տարբերությունը սահմանային գոյություն չունի: Կարևորն այն է, որ ավելի բարձր բանաձևեր առաջ մղելը հսկայական ծանրաբեռնվածություն է առաջացնում ժամանակակից սարքավորումների և ծրագրավորողների վրա, և, ի վերջո, կդանդաղեցնի խաղերի աճը որպես տեսողական միջավայր: Ամեն ինչ ՝ հանուն նոր հեռուստացույցներ վաճառելու այն մարդկանց, ովքեր դրանց կարիքը չունեն: Թող միջինն այնքան հասունանա, որ հիանալի պատմություններ պատմի և ընդլայնի իր տեսողական հորիզոնները, այլ ոչ թե իր ժամանակն անցկացնի հրդեհաշիջելով չափազանց շատ պիքսել հրելու խնդիրները:

Սրանցից ոչ մեկը չի ազդի իմ արածի վրա: Համակարգիչների սեփականատերերն արդեն որոշ ժամանակ ունեն լիակատար ազատություն ՝ բանաձևերի նման: Եթե ​​խաղերը կարող են լուծել այդ բանաձևերով մատուցման վերոհիշյալ խնդիրները, ապա այն ամենը, ինչ ես իսկապես կարող եմ խնդրել: Եվ բացի այդ, ես չեմ ուզում, որ պատրաստեն նույնպես հեշտ - որտե՞ղ է դա զվարճալի:

«Պորտալ 2» / Փակուղու ցնցումներ

Կարող եք զննել Duncan- ի բոլոր աշխատանքները Փակուղու ցնցումներ ու կարող ես հետեւեք նրան Twitter- ում ,