«MachiaVillain» - ը այն հալածված տան սիմն է, որին մենք սպասում էինք

Որպես սարսափի սիրահար ՝ ես խաղերի մեծ երկրպագու եմ, որոնք թույլ են տալիս դժոխք սանձազերծել անվստահ մարդկային խաղացողների վրա: Unfortunatelyավոք, շատ քիչ սիմուլյատորներ են եղել, որոնք թույլ են տալիս մղձավանջային ծուղակներ կառուցել զվարճանքի և շահույթի համար: Ուրվական Սիմ մեկն էր, որը մի քանի տարի ցատկեց համակարգչի վրա, և Պոլտերգի (խաղ ռադ-պոլտերժեիստի լիարժեք անցնելու մասին) Ճակնդեղի հյութ հանցագործ ընտանիքի վրա) Sega Genesis պաշտամունքի վերնագիր էր: Բայց վերջին տարիներին շատ քիչ մարդիկ են տեսել այս ժանրը: Մինչ այժմ.



Ֆրանսիական Փարիզ քաղաքից դուրս գտնվող ստուդիա Kickstarter- ն իր երկրորդ խաղի համար ունի , Դա կոչվում է MachiaVillain և կարծես թե այն, ինչին ես սպասում էի: MachiaVillain սարսափի պալատի կառավարման խաղ է PC- ի, Mac- ի և Linux- ի համար `ներշնչված Dungeon Keeper , Բանտի ճարտարապետ , և երբևէ սարսափ ֆիլմերի յուրաքանչյուր կլիշե: Կառուցեք ձեր սեփական ապարանքը, դաստիարակեք հրեշներ, ծուղակներ տեղադրեք և կոտորեք ձեր զոհերին `պահպանելով ձեր հրեշներին և նրանց անձնական կարիքները: Դա խայտառակ է և կառուցված է անհնարին խելոք արվեստի ոճով: Նախքան գումարս նետելը, ես ուզում էի արագ զրուցել խաղի ետևում գտնվող մարդու հետ, ուստի ես հարցազրույց անցկացրի Wild Factor Games- ի Ալեքսանդր Լաուտեի հետ, թե ինչու է նա այդքան ուզում վիրավորել մարդկանց:

Պատմեք այն մասին, թե որտեղից եք գաղափարը հալածված տան սիմուլյատորի համար:



Մենք տեսանք ֆիլմը Խցիկ անտառում Ludum Dare, հայտնի խաղային խցանում մտնելուց անմիջապես առաջ: Մտածում էինք, որ զարմանալի կլինի պատկերացնել, թե ինչպես են սարսափ ֆիլմերի կանոնները դիտում տեսախաղում:



Ես զգում եմ, որ ես մի քիչ ա Ուրվական Սիմ ֆանատիկոս, և տարիների ընթացքում այնքան քիչ գրառումներ են եղել, ինչ թվում է փայլուն ժանրի մեջ: Այլ ժանրի ո՞ր խաղերից եք պարտք վերցրել կամ հոգևոր գրառումներ վերցրել:

Պոլտերգի հիանալի էր և որոշ մարդիկ համեմատում էին MachiaVillain դեպի Ուրվականի վարպետ , Մենք կիսում ենք գրավչությունը դեպի մութ կողմը, բայց խաղի խաղը շատ տարբեր է: Մեր հիմնական ոգեշնչումները գալիս են նման խաղերից Sim City , Dungeon Keeper , կամ Բանտի ճարտարապետ - որտեղ խաղացողները ցանկանում են կառուցել ֆունկցիոնալ պարամետրեր, ինչպես իրենք են հարմար:

Որո՞նք են ձեր սարսափելի և կատակերգական ազդեցություններն այս խաղում: Ձեր հրեշներն ավելի շատ Lovecraft են, թե ավելի շատ Anne Rice:



Խաղի ոգու համար մեր հիմնական ազդեցությունը ինքնագիտակցված սարսափ ֆիլմերն են (օրինակ ՝ Scիչ ), և գերագույն բռնությունը գոր-կատակերգություններից, ինչպիսիք են Չար մեռած և Braindead Բայց մեր հրեշները կարող են գալ սարսափելի գալակտիկայի յուրաքանչյուր անկյունից: Ոչ մի արարած ապահովագրված չէ մեզանից: Դա զվարճանքի մի մասն է ՝ հրեշ ընտրելը և նրանց ուժերի, թույլ կողմերի, հարձակումների, կարիքների և տարօրինակությունների քննարկումը ՝ դրանք թարգմանել նվագելի և լավ սահմանված բնույթի:

Ի՞նչն է զվարճացնում խաղը: Ո՞րն է այս խաղի զվարճանքի այն տարրը, որը մարդիկ այլևս չեն կարողանա գտնել:

Դուք հազվադեպ եք դառնում վատ տղա, և դա միշտ էլ զվարճալի է: MachiaVillain լուրջ խաղային մարտահրավերների, լիովին անհեթեթ հումորի և հարգանքի տուրք է սարսափ ֆիլմերին: Ուրիշ էլ որտե՞ղ եք պատվիրում զոմբիներին պատշաճ սպանդից հետո մաքրել իրենց սենյակը:



Դուք բլոգեր եք վարել ընթացակարգերով ստեղծված աշխարհի մասին, մինչև արվեստի գործելակերպը: Որո՞նք են այս ամենի առավել հետաքրքրաշարժ մասերը ձեզ համար:

Ամենահետաքրքիրն այն է, որ աշխարհը և նրա բնակիչները կենդանի տեսք ունենան: Ես ուզում եմ, որ խաղացողը հոգ տանի իրենց հրեշների մասին և չցանկանա կորցնել մեկին: Դա մարտահրավեր է, քանի որ մենք սովորաբար հրեշներին չենք համարում խնամքի արարածներ:

Ձեզանից որևէ մեկը փորձե՞լ է գերբնականի կամ անհասկանալիի հետ:

Անցյալ շաբաթ (խաղի նկարիչ) raիմրայի տեսախցիկը ցատկեց այն դարակից, որտեղ տեղադրված էր վերջին մեկ ամսվա ընթացքում: Մենք համոզված չենք, որ դա poltergeist էր կամ ինքնասպան եղած տեսախցիկ, այնպես էլ լինի դա spooky: Ես ինքս երբեք գերբնական բաներ չեմ զգում, բայց ժամերով փորձում էի մտքով գրիչ տեղափոխել: Ես երևի դա քեզ չպետք է ասեմ:

Պատմիր այդ մասին Freaking միս պայուսակներ Որտեղի՞ց է առաջացել գաղափարը և ինչպիսի՞ն էր այդ խաղի զարգացումը:

Դա իրականում բխեց աշխատանքի հետ մեր հարաբերությունների լուրջ արտացոլումից: Ինչ-որ կերպ այն շրջադարձ կատարեց և դարձավ RTS ՝ հիմար մարդկանց շուրջ պատվիրող ծույլ ռոբոտի, այլմոլորակայինների ԴՆԹ-ի մանիպուլյացիայի, զայրացած վայրի ռոբոտների և հսկա ութոտնուկի մասին:

Ինչպե՞ս ընդունվեց այդ խաղը:

Այն լավ արձագանքներ ստացավ, և մենք իմացանք, որ պետք է ավելի սերտ աշխատեինք համայնքի հետ: Մարդիկ ձեր խաղն այլ կերպ են ընկալում, քան դուք ՝ որպես ստեղծող: Եվ դա շատ կարևոր է իմանալ, քանի որ մենք պատրաստում ենք խաղը, որպեսզի նրանք վայելեն: Ահա թե ինչու մենք պատրաստվում ենք ավելի վաղ ներդրումներ կատարել խաղացողներից զարգացման գործընթացում և սերտորեն աշխատել նրանց հետ:

Ձեր երկու խաղերն էլ շատ հմայիչ են այսքան հմայիչ ձևով: Ինչպե՞ս հաստատվեցիք այդ գեղագիտության վրա:

Չեմ կարծում, որ մենք նրանց այլ կերպ կարող էինք պատկերացնել: Մինչ այժմ մենք ունենք շատ անբարյացակամ հերոսներ (Robot Master և Killer Monsters), բայց խաղերը շատ զվարճալի են: Եվ մեր ընտրած ոճը արտացոլում է դա. Այն ամեն ինչ ավելի զավեշտալի է պահում, քան ցնցող, այնպես որ մենք կարող ենք խուսափել սպանությունից:

Պատմեք Wild Factor խաղերի մասին. Որտեղի՞ց եք եկել և ինչպե՞ս սկսել:

Խաղային արդյունաբերության մեջ էի ավելի քան մեկ տասնամյակ: Բայց AAA ընկերությունները հակված են աշխատել այնպիսի խաղերի վրա, որոնք կդիմեն մարդկանց մեծամասնությանը, և ես ուզում էի զարգացնել իմ սեփական խաղերը փոքր խմբերի խաղացողների համար, բայց ավելի ազատ: Առաջին խաղ իմ ազատ ժամանակ եմ արել ՝ մեծ ընկերությունում աշխատելիս: Դա փոքր շարժական խաղ էր, բայց դա լավ միջոց էր սովորելու, թե ինչպես գործ ունենալ խաղի զարգացման յուրաքանչյուր ասպեկտի հետ `նախքան հաջորդ մեծ քայլը կատարելը: Հետո ես ֆինանսավորեցի Wild Factor– ը և սկսեցի աշխատել դրա վրա Freaking միս պայուսակներ ամբողջ աշխարհի շատ փոքր թիմի հետ:

Որո՞նք են Wild Factor Games- ի հետագա քայլերը և ինչի համար MachiaVillain ?

Մենք կենտրոնանում ենք դրա վրա MachiaVillain , Հաջորդ քայլը հենց հիմա Kickstarter- ում ֆինանսավորվելն է և զարգացնել սարսափ ֆիլմերի պալատի լավագույն մոդելավորումը: