Rock- ի 2005 թվականի «Doom» հարմարվողականությունը տարօրինակ կերպով փայլուն էր

Տեսախաղերում կա մի շատ յուրահատուկ միջանցք, որը հետապնդելու և (կամ) կփչացնի քննադատների մի սերունդ, և նրա անունը երբեք չպետք է արտասանվի, չնայած մենք բոլորս դա լավ գիտենք ՝ 90-ականներ: Ես տարօրինակ մոլուցք ունեմ վիդեոխաղերից բխող կինոնկարների հետ, քանի որ այն ժանր է, որը գոյություն չի ունեցել մինչև 1993 թվականը, և ունի 40-ից պակաս հիմնական մուտքեր: Դա պարզապես փոփ մշակույթի գիտելիքների մի տեսակ է, որը ես կարող եմ անկյունաքաշ անել և տիրապետել, նույնիսկ եթե դա բացարձակ գոռոզություն է:



1993 թվականը նշանավորվեց Super Mario Bros. Բոբ Հոսկինսի հետ, որպես Մարիո Մարիո, սիրված արկադային IP- ի և խաղարկային ժամանցի միջև առաջին իրական կամրջի մեջ: Դա կինոնկար է, որին ամենաշատը վերաբերում են խախտող օրինաչափությամբ, քանի որ այն ծնվել է ժանրի մեջ. մեկը, որը մինչ այժմ երբեք հարգանք չի գտել:

Եթե ​​դուք երբեք չեք տեսել կենդանի գործողություն Super Mario Bros. կինոնկար, այն ռազմավարություն մտցրեց դեռ նեղսրտել են ժամանակակից սցենարիստները, բայց որը շարունակում է մնալ ժամանակակից կինոյի ստուդիաների մեծ մասի թաց երազանքը. Fuck All- ից պատմություն պատրաստելը: Mario Bros. խաղ է սանտեխնիկի մասին (մանրամասներ, որոնք մենք միայն գիտենք հրահանգների ձեռնարկից), ովքեր հետապնդում են մողեսին և սնկով ոտքեր են դնում `փորձելով տպավորություն թողնել մի կնոջ, որին երբևէ չի հանդիպել:



Երբ խնդրեցին ձեր արքայադուստրը մեկ այլ դղյակում է հարմարեցնել երկար ձևով, գեղարվեստական ​​կինոնկարի հեղինակները ստեղծեցին ստորերկրյա ջրային հասարակություն, որը հիմնված էր ստվերային տնտեսության վրա կախված էվոլյուցիայի էվոլյուցիայի վախի վրա, քանի որ նրանց արքան քիմիապես վերադասավորվեց: բորբոսի մեջ: Հետագայում խաղ-հարմարվողականություն-ֆիլմեր, ինչպիսիք են Մահկանացու Կոմբատ կամ Փողոցային մարտիկ միայն անհրաժեշտ կլիներ բացատրել, թե ինչու են երկու պալատները բռունցքով հարվածել, բայց Super Mario Bros. փորձեց կառուցել մի աշխարհ, որը բացատրելու համար անհրաժեշտ էր իր Աստվածաշունչը:



Սա համր էր ու վատ: Բայց այդ պարզությունը նաև վաղ վիդեոխաղերի արդյունք էր, որոնք նրանք, ովքեր այնքան բախտ չունեն ծնվել 1990-ից հետո, երբեք լիովին չեն հասկանա: Կամ գուցե դա այնքան էլ ճիշտ չէ: Դպրոցական դասերի այդքան կեսօրին կարելի էր ծախսել անհատականացված ֆան-ֆիկ գրելու մասին, թե ինչու են հիմար ցատկոտ հրաձիգները խաղում այնպես, ինչպես իրենք էին անում: Դա երևի է, քանի որ ինձ պես մարդիկ ունեին մեր տետրերը, որոնք լցված էին խաղերի պատմությունների մասին պատմություններով, հնաոճ վիդեոխաղերի կինոնկարները դեռևս պահում են այդպիսի անձնական տարածք. Հուսով ենք, որ մասնագետները դա մեզանից լավ են արել:

Որն է պատճառը, որ ԽԱՆՈՒԹ , կինեմատիկական տարբերակը, այդպիսի մղձավանջ է: Սկզբնական հրաձիգ խաղն ուներ պատմվածքի ամենաանորոշ ուրվագիծը, որում Մարսի վրա գտնվող Տիեզերական ծովահենը հանկարծ պայքարում է դևերի ալիքների միջով - այնպես որ պատմողական յուրաքանչյուր կառուցվածք ՝ սկսած վեպերից մինչև կայքէջի հրաշալիքներ, իրեն համարեց հավաստի, բայց և հատուցող: Դժոխքի պորտալը բացվում է, և դևերը թափվում են, թողնելով միայն մեկ վատ տղա ՝ բոլորին սպանելու համար: Դա պարզ է, բայց նաև հեշտ է կառուցել առասպել:

Հավանաբար դա է պատճառը, որ 2005 թ.-ին մենք բոլորս այդքան մեծ հույս ունեինք ԽԱՆՈՒԹ կինոնկար «Ռոք» -ի հետ:



Դեմոններ-ընդդեմ զենքերի այս մոտեցման բյուջեի մեծ հարմարեցումը կարծես թե բուռն էր, հատկապես հետևանքներից հետո Դատ 3 և դրա լուրջ նվիրվածությունը առեղծվածին և մղձավանջների անսասան ջրհեղեղը: Նույնիսկ այդ խաղի ուղղակիորեն հարմարեցումը կարող էր սպանվել ՝ չնայած իր շատ պարզունակ պատմողական շրջադարձերին:

Փոխարենը, Universal- ը պատկերեց ավելի գրոհային սցենար, երբ տիեզերական ծովային հետեւակայինների խումբը պտտվում է Մարսի վրա և խելագարվում և (կամ) վերածվում զոմբիների: Բացառությամբ Կառլ Ուրբանի: Ինչպես գրված է, Կառլը պետք է մի օր Դրեդ լինի, այնպես որ նա պետք է ապրի: Ռոքն առաջնորդից անցնում է վատ տղայի-դևի, ինչպես նաև Ռոզամունդ Պայքը կախված է ստվերից, քանի որ նա դեռ չգիտեր, որ ինքը շատ լավն է այս դիտման համար:

Կործանում , որպես կինոնկար, պարզապես ծիծաղելի գնացք է, որը որոշակիորեն տիրապետում է հիմնական զրույցի վրա հիմնված մեկ առաջին դեմքի հաջորդականության վրա, որը և՛ ընդօրինակում էր խաղի հեռանկարը, և՛ հիմք ստեղծում ժամանակակից կինեմատոգրաֆիական խաղերի կատակների համար Հարդքոր Հենրի , Հիմա զվարճալի է և սրամիտ, բայց ոչ մի բովանդակություն կամ իսկական ոճ: Ամեն ինչի համար, ինչը վիդեոխաղերի մասին պատմություններ գրելը զվարճալի էր դարձնում, CGI- ով դրանք վերստեղծելը հանեց ամբողջ զվարճանքը:



Պետք չէ շատ բան ասել ռեժիսոր Անջեյ Բարտկովյակի ֆիլմի մասին, չնայած նրա գործողությունների սարսափի անկեղծ փորձին, դա չի կարելի ասել այն քաջ ընկերոջ մասին, որը դուք գիտեիք ձեր քոլեջի կինոնկարում: Մի քանի լավ բաներ էլ կային, բայց պատմությունը երբեք բարի չի նայելու դրան: Մոտակա մի քանի տարիների ընթացքում Universal- ի միջոցով վերաբեռնման աղմուկ է սկսվում 3D ֆիլմերի շուկայի համար:

Բայց ավելի կարևոր է `դիտելով մշակողի նախադիտումը նորի համար Կործանում վերաբեռնեք, նրանք քննարկում են, թե ինչպես են նրանք ուղղակի որոշում կայացրել հանել ճնշող / շեղող պատմական ռիթմերը իրենց գործողությունների խաղից: Խաղերի հազվագյուտ օրինակներից մեկում, որոնք սովորում էին իրենց իսկ կինոնկարներից, Բեթեսդան տեսավ, թե ինչպես է պատմությունը խանգարում ստեղծողին Կործանում մեջ Կործանում և դուրս բերեց պատմական ռիթմերը ավելի շատ շղթայական մեքենաների փոխարեն, որոնք ավելի շատ դևեր կբաժանեն նրանց վերջույթներից: